Vzdělávací hry

Vzdělávací hry jsou formou instruktážních médií a jsou hrami, které jsou výslovně navrženy pro vzdělávací účely nebo které mají vedlejší nebo sekundární vzdělávací hodnotu. Ve vzdělávacím prostředí mohou být použity všechny typy her. Vzdělávací hry jsou hry, které jsou navrženy tak, aby učily lidi o určitých předmětech, rozšiřovaly pojmy, posilovaly rozvoj, chápaly historickou událost nebo kulturu nebo jim pomáhaly při učení dovednosti při hraní. Typy her zahrnují deskové, karetní a videohry.

S nárůstem a dostupností technologických vynálezů došlo k posunu v tom, jaké typy her lidé hrají. Video nebo elektronické hraní se začalo používat ve větší míře než tradiční deskové hry. Barab (2009) definuje pojmovou hru jako „stav zapojení, který zahrnuje a) promítnutí do role postavy, která b) se zabývá částečně fiktivním problémovým kontextem, c) musí aplikovat pojmové porozumění, aby dávalo smysl a nakonec kontext proměnilo“.[1] Cílem takových herních prostorů je, aby se „hráč“ zapojil do vyprávění a zároveň se učil poznávacím a sociálním dovednostem. Schopnost ponořit se do herního procesu usnadňuje „empatické vtělení“, ke kterému dochází, když se hráč naučí ztotožnit s postavou, kterou si pro hru vybral, a virtuálním prostředím hry (Barab, 2009).[2]

Učení založené na hrách (GBL) je typ hry, která má definované výsledky učení. Obecně je učení založené na hrách navrženo tak, aby vyvážilo předmět hry s hratelností a schopnost hráče udržet si a aplikovat uvedený předmět na reálný svět. Vzdělávací instituce spolu s korporacemi všech velikostí využívají programy elektronického učení založené na hrách ke zlepšení měkkých dovedností a školení pracovních sil.

Mohlo by vás zajímat: Vzdělávací kvocient

Friedrich Schiller ve své klasické eseji „Na estetické výchově člověka“ pojednává o hře jako o síle civilizace, která pomáhá lidem povznést se nad své instinkty a stát se členy osvícených komunit. Uvádí, že „lidé jsou plně lidmi pouze tehdy, když hrají“. Text je sice omezen autorovou vírou v pojmy, jako je svoboda a krása, nicméně připravuje půdu pro klasickou studii Johana Huizingy Homo Ludens.

Podle Richarda N. Van Ecka existují tři hlavní přístupy k vytváření softwaru, který poskytuje kognitivní růst hráče. Tyto tři přístupy jsou: vytváření her od nuly vytvořených pedagogy a programátory; integrace komerčních off-the-shelf (COTS); a vytváření her od nuly studenty. Nejčasově a nákladově nejefektivnější přístup k navrhování těchto vzdělávacích her je začlenit COTS hry do výuky s pochopením studijních výsledků, které má instruktor pro kurz.[3] To vyžaduje, aby si učitel koupil pozitivní výsledky používání digitálních her pro vzdělávání. To také vyžaduje, aby učitelé měli přiměřenou sebeúčinnost, pokud jde o používání těchto her a jejich technologie. Studenti mají obvykle vysokou míru sebeúčinnosti při používání digitálních her, zatímco nedostatek důvěry učitelů při začleňování digitálních her má obvykle za následek méně efektivní vzdělávací používání her.[citace nutná]

Hry mají často prvek fantazie, který zapojuje hráče do výukové činnosti prostřednictvím vyprávění nebo dějových linií. Vzdělávací videohry mohou děti motivovat a umožnit jim rozvíjet vědomí návaznosti.[4] Dětem je umožněno vyjadřovat se jako jednotlivci a zároveň se učit a zapojovat se do společenských otázek. Dnešní hry jsou více společenské, většina dospívajících hraje alespoň část času hry s ostatními a mohou zahrnovat mnoho aspektů občanského a politického života.[5] Studenti, kteří se účastní vzdělávacích videoher, mohou nabídnout hlubší, smysluplnější náhledy ve všech akademických oblastech.[6][nutná citace] Úspěch strategií učení založených na hrách je dán aktivní účastí a interakcí, které jsou v centru zkušeností, a signalizují, že současné vzdělávací metody dostatečně studentů[7][nutná citace] Zkušenost s hrami a náklonnost k nim jako učebním nástrojům je stále univerzálnější charakteristikou mezi těmi, kdo nastupují do vysokoškolského vzdělávání, a pracovní silou.[8] Učení založené na hrách je expanzivní kategorie, od jednoduchých her na papíře a tužku, jako je hledání slov, až po komplexní, masově multiplayerové online (MMO) a hry na hraní rolí.[9] Využití hry založené na spolupráci pro učení poskytuje příležitost pro studující, aby uplatnili získané znalosti a experimentovali a získali zpětnou vazbu v podobě následků nebo odměn, a získali tak zkušenosti v „bezpečném virtuálním světě“.[10]

Vestavěný učební proces her je to, co dělá hru zábavnou. Pokrok, kterého hráč ve hře dosáhne, je prostřednictvím učení. Je to proces, kdy lidská mysl uchopí a začne chápat nový systém. Pokrok v porozumění novému konceptu prostřednictvím hraní nutí jedince cítit pocit odměny, ať už je hra považována za zábavu (Call of Duty) nebo seriózní (letecký simulátor schválený FAA). Dobře navržené hry, které motivují hráče, jsou tím, co z nich dělá ideální učební prostředí.[citace nutná] Výzvy reálného světa jsou snadněji řešeny v rámci hry obsahující efektivní, interaktivní zážitky, které aktivně zapojují lidi do učebního procesu. V úspěšném učebním prostředí založeném na hře umožňuje výběr akcí, prožívání následků a práce na cílech hráčům dělat chyby prostřednictvím experimentování v bezrizikovém prostředí.[6] Hry mají pravidla a strukturu a cíle, které inspirují motivaci. Hry jsou interaktivní a poskytují výsledky a zpětnou vazbu. Většina her má také problémy při řešení situací, které jiskří kreativitou.[11]

Identifikace s postavou v rámci videohry je důležitým faktorem v učebním potenciálu hráče. Některé z elektronických her umožňují hráči vytvořit avatara, který je navržen a „vlastněn“ hráčem. Tato postava je vyjádřením člověka, který vytváří virtuální postavu.[6] Tím se otevřela nová sada vědeckých možností. Virtuální svět může být použit jako laboratoř. Vztahy a prostor v rámci her mohou simulovat složité společnosti a vztahy, aniž by se museli skutečně účastnit. Tato aplikace avatara není omezena pouze na simulační cvičení.[12] Podle Bainbridge by rozhovory a etnografický výzkum mohly být prováděny v rámci reality herního prostoru.[6] To by mohlo zahrnovat experimenty v sociální psychologii a kognitivní vědě. Skutečnost, že tvůrci her a hráči chtějí nové zkušenosti v rámci her, zavedení „experimentů“ by mohlo zvýšit úroveň hry a zapojení.[6]

„…Nelze popřít, že ve hrách dochází k velkému učení. Počítačové hry, které jsou považovány za „dobré“ (tj. populární a vysoce hodnocené), již poskytují informace v různých formátech, i když ve většině her je upřednostňováno, aby byly informace prezentovány vizuálně. Poskytováním informací ve více formátech (vizuální, textové, sluchové atd.) si hráči nemohou pouze zvolit styl, který odpovídá jejich vlastním preferencím, ale mohou své dovednosti praktikovat i v jiných, a někdy to dělají i bez toho, aby si to uvědomovali.[15]

Technologie používané ve škole tradičně fungují na základní úrovni.

Obvykle tvoří případové studie určené k seznámení studentů s určitými technologiemi ve snaze připravit je na budoucí velký úkol, který vyžaduje výše uvedenou technologii. V budoucnu se očekává, že technologie a hry budou použity v simulačních prostředích k simulaci problémů reálného světa. V profesionálním odvětví, jako je letecký výcvik, se simulace již používají ve snaze připravit piloty na výcvik před skutečným vstupem do letadel. Tyto tréninky se používají k replikaci stresů reálného života bez rizikového faktoru spojeného s létáním.

Dříve než se školitel rozhodne, jak využít učení založené na hrách, musí nejprve určit, co by chtěl, aby se učící učili. Školitel, který nedokáže zaměřit trénink na ústřední myšlenku, riskuje, že použije hru, která se s učícími nespojí. Aby se tomu zabránilo, přizpůsobte materiál demografickým (věková skupina, obeznámenost, vzdělávací pre-text), aby materiál nebyl pro učícího se příliš obtížný ani příliš známý.[16] Shromažďování nápadů od dětí v rané fázi procesu návrhu přineslo užitečné poznatky o tom, co děti chtějí v technologiích obecně nebo v konkrétním typu aplikace.[17] Včasné zapojení dětí do shromažďování požadavků odhalilo vodítka o rozdílech mezi pohlavími v preferencích souvisejících s technologie, navigačních dovednostech dětí, způsobech prezentace textových informací, preferencích specifických pro obsah aplikace, rozmanitosti prvků, které mají být zahrnuty do uživatelských rozhraní a jejich struktur, a touze dětí přizpůsobit své aplikace.[17] Hry na role více hráčů (MMO) poskytují hráčům příležitosti ke zlepšení takových dovedností, jako je „komplexní učení, myšlení a sociální postupy“[18]