Nové gramotnosti

Nové gramotnosti obecně odkazují na nové formy gramotnosti, které umožňuje vývoj digitálních technologií, i když nové gramotnosti nemusí nutně zahrnovat používání digitálních technologií, aby byly uznány jako takové. Samotný pojem „nové gramotnosti“ je v rámci studia gramotnosti relativně nový (první doložená zmínka o něm v názvu akademického článku pochází z roku 1993 v textu Davida Buckinghama). Jeho definice zůstává otevřená, nové gramotnosti jsou různými skupinami učenců pojímány různými způsoby.

Jedna skupina učenců například tvrdí, že gramotnost je nyní božská, a vidí ji jako neustále a rychle se měnící s tím, jak se objevují nové technologie a objevují se nové společenské postupy pro gramotnost. (Leu, 2000). Tato skupina má za cíl vyvinout jednotnou, zastřešující teorii, která pomůže vysvětlit nové gramotnosti (viz například Leu, O'Byrne, Zawilinski, McVerry, & Everett-Cacopardo, 2009; viz také níže). Tato orientace na nové gramotnosti je do značné míry psycholingvistické povahy. Jiné skupiny učenců sledují spíše sociokulturní orientaci, která se zaměřuje na gramotnost jako společenskou praxi, která zdůrazňuje roli gramotnosti s řadou sociálně vzorovaných a cílevědomých způsobů, jak dosáhnout věcí ve světě (viz například Gee & Hayes, 2012; Lankshear & Knobel, 2011; Kalantzis a Cope 2011).

Různé konceptualizace nových gramotností doprovází řada termínů používaných různými výzkumníky při odkazování na nové gramotnosti, včetně gramotnosti 21. století, internetové gramotnosti, digitální gramotnosti, gramotnosti nových médií, multigramotnosti, informační gramotnosti, ICT gramotnosti a počítačové gramotnosti. V Příručce výzkumu nových gramotností Coiro, Knobel, Lankshear a Leu (2008) poznamenávají, že všechny tyto termíny „jsou používány k odkazování na jevy, které bychom viděli jako spadající do široce pod novou gramotnost“ (str. 10).

Mohlo by vás zajímat: Nové náboženské hnutí

Mezi běžně uznávané příklady nových gramotností patří takové praktiky jako instant messaging, blogování, udržování webových stránek, účast na online sociálních sítích, vytváření a sdílení hudebních videí, podcasting a videocasting, fotoshopping obrázků a sdílení fotografií, emailování, nakupování online, digitální vyprávění příběhů, účast na online diskusních seznamech, emailování a používání online chatu, vedení a třídění online vyhledávání, čtení, psaní a komentování fan fiction, zpracování a vyhodnocování online informací, vytváření a sdílení digitálních mashupů atd. (viz: Black, 2008; Coiro, 2003; Gee, 2007; Jenkins, 2006; Kist, 2007; Lankshear & Knobel, 2006; Lessig, 2005; Leu, et al. 2004; Prensky, 2006).

Definice: Na nejméně dvou 'táborech'

Oblast nových gramotností je charakterizována dvěma teoreticky odlišnými přístupy, které se do jisté míry překrývají. Jeden je založen na teoriích kognitivního a jazykového zpracování, jako je kognitivní psychologie, psycholingvistika, teorie schémat, metakognice, konstruktivismus a další podobné teorie. Tato orientace zahrnuje zvláštní zaměření na zkoumání kognitivních a společenských procesů spojených s porozuměním on-line nebo digitálním textům (viz například: Leu, 2001; Leu, Kinzer, Coiro, & Cammack, 2004; Coiro, 2003; Coiro & Dobler, 2007). Donald Leu, významný výzkumník v oblasti nových gramotností, nastínil čtyři definující charakteristiky nových gramotností, podle převážně psycholingvistické orientace (viz: Leu a kol., 2007). Za prvé, nové technologie (jako je internet) a neotřelé úkoly v oblasti gramotnosti, které se týkají těchto nových technologií, vyžadují nové dovednosti a strategie k jejich efektivnímu využití. Za druhé, nové gramotnosti jsou kritickou složkou plné účasti – občanské, ekonomické a osobní – v naší stále globálnější společnosti. Třetí složkou tohoto přístupu je, že nové gramotnosti jsou deiktické – to znamená, že se pravidelně mění s tím, jak se objevují nové technologie a starší technologie se vytrácejí. S ohledem na to „to, co může být důležité při výuce čtení a vzdělávání v oblasti gramotnosti, není učit žádnou jednotlivou sadu nových gramotností, ale spíše učit studenty, jak se průběžně učit nové gramotnosti, které se budou objevovat během jejich života“. A konečně, nové gramotnosti jsou „mnohočetné, multimodální a mnohotvárné“ a jako takové bude více úhlů pohledu nejpřínosnější při pokusu o jejich komplexní analýzu. Tato orientace rozlišuje mezi teoriemi „nových gramotností“ a „nových gramotností“. Teorie s nižšími písmeny jsou schopny lépe držet krok s rychle se měnící povahou gramotnosti v deiktickém světě, protože jsou blíže specifickým typům změn, které se odehrávají, a zajímají ty, kdo je studují v rámci určité heuristiky. Teorie s nižšími písmeny také umožňují oboru maximalizovat čočky, které jsou používány, a technologie a kontexty, které jsou studovány. Tento postoj tvrdí, že každý učenec, který studuje otázky nové gramotnosti, generuje důležité poznatky pro všechny ostatní, i když nesdílejí určitou čočku, technologii nebo kontext; a že to vyžaduje druhou úroveň teoretizování. Tvrdí se, že nové gramotnosti (s velkými písmeny) jsou širším, inkluzivnějším konceptem a zahrnují společné poznatky objevující se napříč mnohočetnými, malými písmeny. Teorie nových gramotností těží z práce probíhající ve vícenásobných, malými písmeny dimenzovaných nových gramotností tím, že hledá to, co se jeví jako nejběžnější a nejkonzistentnější vzory, které se nacházejí v teoriích a směrech výzkumu s malými písmeny. Tento přístup umožňuje každému plně prozkoumat svou jedinečnou, malými písmeny psanou perspektivu nových gramotností, což učencům umožňuje udržovat úzkou pozornost na mnoho různých aspektů rychle se měnící krajiny gramotnosti v období rychlých změn. Zároveň každý z nich těží z toho, že rozšiřuje své chápání jiných, malými písmeny psaných ras perspektiv. Tím, že předpokládá změnu modelu, je každý otevřen neustále se měnící definici gramotnosti, založené na nejnovějších datech, která se objevují konzistentně, napříč mnoha perspektivami, obory a výzkumnými tradicemi. Navíc jsou identifikovány oblasti, v nichž se objevují alternativní poznatky, které umožňují každé z nich studovat znovu, z více perspektiv. Z tohoto procesu vznikají společné vzorce a jsou zahrnuty do širší, společné teorie nových gramotností. Z této orientace, tvrdí zastánci, tento proces umožňuje konkrétní teoretizaci nových gramotností držet krok s konzistentními prvky, které budou vždy definovat gramotnost na internetu, a zároveň informuje každou z malých teorií nových gramotností o vzorcích, které pravidelně nacházejí ostatní.

Druhý přístup ke studiu nových gramotností je otevřeně zakotven v zaměření na sociální postupy. Podle Colina Lanksheara a Michele Knobelové z pohledu této „sociální praxe“ mohou „nové gramotnosti“ odkazovat na „nové společensky uznávané způsoby vytváření, sdělování a vyjednávání smysluplného obsahu prostřednictvím zakódovaných textů v kontextu účasti v diskusích (nebo, jako členové diskurzů) “. Z tohoto pohledu „nové“ odkazuje na přítomnost dvou dominantních rysů současných gramotnostních postupů. Prvním je používání digitálních technologií jako prostředku tvorby, sdílení, přístupu a interakce se smysluplným obsahem. Nové gramotnosti obvykle zahrnují obrazovky a pixely spíše než papír a typ a digitální kód (který vykresluje texty jako obraz, zvuk, konvenční text a jakoukoli jejich kombinaci v rámci jednoho procesu) spíše než materiální tisk. Druhým charakteristickým rysem nových gramotností je jejich vysoce kolaborativní, distribuovaná a participativní povaha, jako výraz toho, co Henry Jenkins nazývá angažovaností v participativní kultuře, a Lankshear a Knobel označují jako charakteristický étos.

Výzkum v nových gramotnostech

Rozmanitý je i výzkum v oblasti nové gramotnosti. Zaměřuje se na širokou škálu témat a témat a používá se široká škála metodik.

Čtení a online porozumění

Jedním z aspektů nových gramotností, které přitáhly pozornost výzkumníků, je porozumění on-line čtení pro děti ve školním věku. Výzkumníci se konkrétně zajímají o hledání odpovědí na otázky, například jak se čtení on-line liší od tradičního čtení založeného na tištěné podobě. Donald Leu a Julie Coirová se ve svém výzkumu snaží pochopit, jak se studenti stávají zběhlými ve čtení on-line a jak studenti získávají potřebné dovednosti, strategie a dispozice k pochopení on-line textů. Podle Leua a kolegů jsou nové gramotnosti porozumění on-line čtení založeny na pěti definujících funkcích: „Tyto nové gramotnosti nám umožňují používat internet a další ICT k identifikaci důležitých otázek, lokalizaci informací, kritickému vyhodnocení užitečnosti těchto informací, syntetizaci informací k zodpovězení těchto otázek a následnému sdělování odpovědí ostatním“

Online fan fiction a adolescenti

Nedávný výzkum v oblasti nové gramotnosti se zaměřil na fanfikci na internetu, zejména na příběhy publikované na internetu dospívajícími (viz např.: Black, 2008; Thomas, 2007; Jenkins, 2006). Internetové stránky fanfikce, jako je FanFiction.Net, jsou prostorem, kde fanoušci všech věkových kategorií, ale zejména dospívající mládež a mladší fanoušci školního věku, jsou schopni využít tyto nové informační a komunikační technologie (IKT) k psaní a zpracování fiktivních příběhů založených na jejich oblíbených postavách v populárních médiích, jako jsou filmy, televize a grafické romány. Dospívající se na těchto typech stránek podílejí stále více, a to nejen zapojením do „popkultury a médií, ale také do širokého spektra gramotných aktivit, které jsou v souladu s mnoha školními praktikami gramotnosti“.

Dospělí lidé jsou samozřejmě stejně tak schopni trávit čas v takovém on-line prostředí – a také tráví. Je však zajímavé vzít v úvahu, že mladí lidé se narodili do digitálně bohatého světa, a tudíž by mohli být vnímáni jako „digitální domorodci“, a proto interagují s on-line prostředím zásadně odlišným způsobem než starší generace lidí, takzvaní „digitální přistěhovalci“. Jako digitální domorodci dospívající „využívají on-line svět ke sdílení, hodnocení, tvorbě, reportování a programování mezi sebou jinak než digitální přistěhovalci“ a snadno a pohotově se zapojují do nových digitálních technologií, jako je instant messaging, sdílení souborů písní a videí, a zveřejňují mezi nimi všechny druhy „textů“, příběhů, fotografií a videí. Ústřední charakteristikou digitálních domorodců je jejich „touha tvořit“. Digitální domorodci se věnují „programování do jisté míry, ať už zahrnutím kousku HTML kódu, který personalizuje stránku MySpace, nebo vytvořením Flash animace. Vytvářejí webové stránky, blogy, avatary a světy; a v ostrém kontrastu s digitálními přistěhovalci digitální domorodci ochotně hlásí a sdílejí své nápady.“

James Paul Gee popsal videohry jako novou gramotnost „na základě způsobů, jakými herní design zahrnuje multimodální kód zahrnující obrázky, akce, slova, zvuky a pohyby, které hráči interpretují podle herních konvencí“. Gee poznamenává, že herní hráči se účastní svého herního světa jako forma společenské praxe, zejména ve strategických hrách v reálném čase, v nichž hráči mohou mezi sebou soupeřit o stavbu na pevnině, například, a v nichž mohou formovat a předávat své virtuální identity jako určitý druh stratéga. Videohry nadále používají nové digitální technologie k vytváření symbolů, které hráči interpretují, aby zakódovali a dekódovali významy, které tvoří hru.

Jiní výzkumníci rozšířili soubor poznatků o videohrách jako nové gramotnosti, zejména pokud se týkají výuky ve třídě (viz například: Lacasa, Martinez, & Mendez, 2008; Sanford & Madill, 2007). V jedné studii výzkumníci zkoumali, jak videohry podporované diskusemi a dramatickými představeními ve třídě mohou přispět k rozvoji vyprávěcího myšlení, jak je demonstrováno v písemných kompozicích v různých kontextech. Konkrétně výzkumníci zapojili děti ze základních škol do činností, které je mají naučit vyprávět, hrát si a psát příběhy na základě nejpopulárnější videohry ve třídě, Tomb Raider. Ačkoli to byl občas náročný proces, výzkumníci zjistili, že používání nových digitálních médií, jako jsou videohry, ve skutečnosti „doplňuje používání jiných písemných nebo audiovizuálních metod [ve třídě] a umožňuje rozvoj mnohočetné gramotnosti ve třídě“.

Nové gramotnosti a třída

Mnoha výzkumníkům v této oblasti je jasné, že výzkum nových gramotností má důležité důsledky pro výuku. Kist (2007) například pozoruje, jak lze nové gramotnosti využít v prostředí výuky – od používání rapové hudby přes anime až po digitální vyprávění příběhů se již objevují případy, kdy se učitelé pokoušejí ve třídě skloubit nové gramotnosti s tradičními praktikami gramotnosti. Kist se ptá: „Mohou nové gramotnosti skutečně „zapadnout“ do toho, jak v současnosti „děláme“ školu?“ Kist poznamenává, že „nová výuka gramotnosti, která existuje, často vychází pouze z odvahy osamělých průkopníků nových gramotností“.

Knobel a Lankshear (2011) tvrdí, že pokud se pedagogové a budoucí učitelé zapojí do blogování nebo se zapojí do „afinitních prostorů“ věnovaných praktikám, jako je fan fiction, hraní videoher, remixování hudby a videa, sdílení fotografií a podobně, lépe pochopí, jak lze nové gramotnosti lépe integrovat do hodnotného učení ve třídě.